Anche il profilo anagrafico di chi li segue è interessante allo scopo di capire meglio il mercato degli eSport: sono per lo più uomini (anche se, ancora secondo IIDEA, sarebbe aumentata di 4 punti percentuali la quantità di donne fan degli sport virtuali, che oggi rappresentano così il 42% del totale), dall’età media di 29 anni, con un livello d’istruzione medio alto e che negli eSports cercano sì svago e divertimento ma, anche, un’occasione per sviluppare spirito di squadra e capacità di lavorare in team (se ne dice convinto almeno il 70% del campione IIDEA) e per relazionarsi con gli altri.
Il calcio guida il successo degli eSport in Italia, ma non è il solo
Specie in un particolare momento storico in cui le occasioni di interazione dal vivo sono fortemente ridotte. Non è un caso del resto che i mesi passati di lockdown e quarantene siano stati cruciali per l’exploit del mercato degli eSport anche in Italia: su Twitch – che è al momento la piattaforma più utilizzata per seguire gli sport virtuali – ci si ritrovava quando era in possibile farlo dal vivo, e lo si continua a fare, anche per commentare la performance del proprio atleta preferito o, in diretta, le partite serie A.
Proprio il calcio è, prevedibilmente, il principale driver di successo per gli eSport in Italia: tornando ai dati di Demoskopea Consulting ci sarebbero circa 5 milioni di italiani che si dedicano costantemente alle simulazioni calcistiche. La società ha provato a individuare una correlazione tra squadra del cuore e probabilità di cedere alla tentazione degli sport virtuali, scoprendo che tifosi juventini e interisti sarebbero più propensi ad avvicinarsi a questo mondo.
Non solo calcio, però, quasi un quarto degli italiani sembrerebbe interessato anche alle competizioni su ruote e circa il 12% degli italiani seguirebbe già la versione virtuale del motociclismo (è proprio tra giocatori di eSport di questa disciplina, del resto, che ce ne sono di molto conosciuti e con grande seguito).




